Как мы сделали игру на нейросетях за 13 дней: «Покров» для ВК, ОК и RuStore

О проекте

Обновлено: 8 октября 2026 года

«Покров» — карточная дуэль магов один на один, которую мы сделали с нейросетями за 13 дней: от первого коммита 10 сентября до релиза в RuStore 23 сентября 2026 года. Код писали Claude и агент в Cursor, все 107 иллюстраций нарисовал Grok Imagine. Человек ставил задачи, проверял результат и решал, что уходит в релиз.

Так что на вопрос «можно ли сделать игру на нейросети» короткий ответ — да. Длинный ниже: с цифрами из git и с местами, где всё шло не так.

Идея простая: дуэль магов на стихиях — в браузере, на телефоне и с живыми соперниками. Сейчас так массово делают инди: один разработчик, пара нейросетей, вечер на прототип. Нам было интересно другое — доедет ли такой прототип до магазина приложений.

Какие нейросети мы использовали для игры

Для кода — Claude Opus 5 и Claude Sonnet 5, часть задач шла через агента в Cursor. Для графики — Grok Imagine: карты, фоны, оформление. Правила, архитектуру и приёмку человек оставил себе. Кто за что отвечал, мы восстановили не по памяти, а по истории коммитов и метаданным файлов.

ЗадачаЧем делалиЧто осталось за человеком
Движок дуэли, бот-соперник, интерфейсClaude Opus 5, Claude Sonnet 5, агент CursorПравила, баланс, приёмка каждой фичи
Сервер: API, онлайн-лобби, рейтинг Elo, админкаClaude и Cursor на Laravel и FilamentАрхитектура, безопасность, ревью
Площадки: VK Bridge, RuStore Pay SDKClaude и CursorТребования модерации, проверка покупок
Иллюстрации карт и фоныGrok Imagine — 107 файлов из 107Отбор и единый стиль

Откуда цифры. В репозитории 78 коммитов, нейросети записаны в них соавторами: Claude Sonnet 5 — 8 раз, Cursor — 4, Claude Opus 5 — 3. С артом ещё проще: в каждом из 107 файлов с иллюстрациями стоит метка C2PA от Grok Imagine. Всего в проекте около 18,7 тыс. строк на TypeScript и PHP и 210 автотестов: 96 на клиенте, 114 на сервере.

Сколько времени занимает разработка игры с ИИ

У нас — 13 дней до публикации в RuStore и ещё около двух недель доводки после. Быстрее всего шли первые дни: 10 и 11 сентября в проект добавилось больше 22 тысяч строк кода. Медленнее всего — совсем не код, а уборка, модерация площадок и обучение новичков.

Звучит как сказка. 15 сентября появился онлайн с рейтингом Elo — ещё почти 10 тысяч строк за раз.

А 18-го мы остановились. Про это ниже, в разделе про ошибки. Полная хронология по датам — в блоке «Решение» под статьёй.

С чего начинать: документ раньше кода

Начинать стоит с описания правил и сетевого протокола, а не с промпта «сделай игру». У нас до кода были справочник по механикам карт и спецификация онлайн-лобби на 122 строки. Агент сверялся с ними, и спорные места решались по документу, а не по настроению модели.

Кажется бюрократией. На деле это экономит дни: когда через неделю агент «забывает», как работает кубик на первый ход, достаточно ткнуть его в нужный абзац.

Что получилось в итоге:

  • пять стихий — Огонь, Вода, Воздух, Земля, Смерть — и пять линий на поле;
  • 65 карт: 35 существ и 30 заклинаний, плюс 6 путей мага;
  • три режима: против бота, вдвоём за одним устройством и онлайн с таймером хода;
  • 8 скинов карт: классический бесплатно, остальные по 7 голосов ВК.

Где нейросеть ошибается в разработке игры

В трёх местах: архитектура, безопасность и ощущение от игры. Агент отлично добавляет фичи, но не замечает, что файл разросся до двух тысяч строк. Может оставить пароль администратора по умолчанию. И не чувствует, удобно ли играть пальцем на телефоне, — это видит только живой человек.

Теперь подробнее. К 18 сентября файл интерфейса view.ts вырос до 1 940 строк, тексты в copy.ts — до 1 325, серверный DuelController — до 1 572. Под каждую площадку жила своя оболочка с почти одинаковым кодом. Мы разрезали всё на модули, свели три оболочки в одну и дописали тесты.

Тем же днём нашёлся пароль. Коммит так и называется — «Harden platform auth and stop leaking a default admin password». Ни одна модель сама об этом не предупредила.

С интерфейсом смешнее. Обучение для новичков переделывали несколько раз: прозрачные слои подсказок перехватывали тапы, и игрок просто не мог сходить. В оплате похожая история — клиент повторял запросы, которые сервер отклонил из-за прав доступа. Пришлось учить его отличать сбой сети от отказа.

Лучший тест — живой игрок. Один из первых написал про белые вспышки по краям экрана: «думаю, что-то с экраном». Эффект, который нам казался красивым, выглядел как поломка телефона. Он же попросил перетаскивать карты, как в Hearthstone и MTG Arena, а не тыкать в них.

Какой промпт лучше работает для ИИ-агента

Лучше всего сработало описание поведения с чек-листом приёмки вместо инструкций по реализации. Мы пишем, что видит и чувствует игрок, а как это сделать, решает агент. Для переноса перетаскивания карт в Android-версию такой документ вышел на 17 пунктов проверки.

Пример пункта: «Бросок мимо возвращает карту в руку с пружинкой, ход не тратится». Его можно проверить за десять секунд. Фразу «сделай как в Hearthstone» проверить нельзя — каждый понимает её по-своему, и модель тоже.

Если вы тоже собираете продукт с агентами, посмотрите, как мы внедряем ИИ-агентов в рабочие процессы, — принцип «сначала критерии, потом код» там тот же.

Как опубликовать игру в ВК, ОК и RuStore

Интеграции с площадками нейросеть пишет быстро, а требования модерации придётся читать самим. Во ВКонтакте нужны экран с возрастом 12+, удаление данных игрока, остановка звука при сворачивании и покупки через голоса. В RuStore — платёжный SDK и проверка покупок на сервере. Код при этом один на все площадки.

По данным страницы «Покрова» в RuStore: версия 1.0.0 от 23 сентября 2026 года, 73,8 МБ, Android 7 и выше, возрастной рейтинг 12+.

Для каталога Яндекс Игр собрали ролик на 19 секунд в двух вариантах — вертикальном и горизонтальном. Тот же формат без переделок уходит в Shorts и Клипы ВК, а короткий геймплей с эффектной картой там особенно хорошо заходит.

Что отдавать нейросети, а что оставить человеку

Нейросети спокойно отдаём:

  • типовой код и интеграции по документации;
  • тесты на поведение, которое уже описано;
  • иллюстрации, если стиль задан чётко;
  • рутинный рефакторинг по конкретной команде.

Человеку оставляем:

  • правила и баланс;
  • архитектуру и решение «стоп, пора убираться»;
  • безопасность: пароли, авторизацию, платежи;
  • ощущение от игры на живом телефоне.

Частые вопросы про игры на нейросетях

Можно ли сделать игру на нейросети без программиста?

Прототип — да, релиз в магазине — по нашему опыту нет. Нейросеть пишет рабочий код, но пропускает разросшиеся файлы, пароль по умолчанию и неудобный интерфейс. Кто-то должен читать изменения, понимать устройство сервера и оплаты и отвечать за безопасность. В «Покрове» эту роль выполнял разработчик, а основную часть кода набирал агент.

Какую нейросеть выбрать для кода игры?

Мы работали с Claude Opus 5 и Claude Sonnet 5, часть задач шла через агента в Cursor. Обе модели уверенно справлялись с TypeScript и Laravel. Разница между моделями оказалась меньше, чем разница между хорошей и плохой постановкой задачи: документ с правилами и чек-лист приёмки дали больше, чем смена модели.

Сколько времени нужно, чтобы сделать игру с ИИ?

Карточную игру с онлайном и оплатой мы довели до RuStore за 13 дней. Движок дуэли и первый интерфейс появились в первый же день, сервер с админкой — на второй, онлайн с рейтингом — 15 сентября. После релиза ушло ещё около двух недель на обучение новичков, правки интерфейса и скины.

Можно ли нарисовать весь арт для игры нейросетью?

Можно: все 107 иллюстраций в «Покрове» сделаны в Grok Imagine, это подтверждает метка C2PA в каждом файле. Сложность не в генерации, а в отборе. Чтобы карты и фоны смотрелись одной игрой, приходится держать единый стиль в промптах и отбраковывать картинки, которые из него выбиваются.

Где поиграть в «Покров»?

В браузере — на cover.thiscode.ru, на Android — в RuStore. Версии для соцсетей работают на том же коде, меняется только оболочка площадки. Классический скин бесплатный, остальные семь открываются за голоса ВК.

Нейросети в «Покрове» пишут код и рисуют, а мы отвечаем за то, чтобы это было приятно запускать. Тот же подход работает и в бизнес-задачах — например, в нашем кейсе про ИИ-ассистента для техподдержки. Хотите похожий проект — загляните в раздел ИИ и машинное обучение.

Задача

1

Собрать карточную дуэль магов с понятными правилами — пять стихий, пять линий, 50 жизней — и бота, с которым интересно играть.

2

Сделать онлайн без регистрации: игрок приходит из ВК или магазина приложений, ник берётся с площадки, рейтинг считается по Elo.

3

Держать одну кодовую базу на все площадки: ВК, ОК, RuStore, с заделом под Яндекс Игры, Пикабу и VK Play.

4

Проверить на себе, сколько игры реально может сделать нейросеть — и где без человека всё разваливается.

Решение

Хронология разработки по датам

10 сентября — старт. Движок дуэли, карты, первый интерфейс. Первый коммит — 5 627 строк.

11 сентября — сервер. Админка на Filament, API игры, оболочки под площадки. Плюс 16 758 строк за день.

15 сентября — онлайн. Дуэли по сети, рейтинг Elo, кубик на первый ход, статистика игроков. Ещё 9 906 строк.

18 сентября — уборка. Распилили файлы на 1 500–1 900 строк, свели три оболочки площадок в одну, убрали пароль админки по умолчанию, написали тесты.

22–23 сентября — RuStore. Оплата через Pay SDK с проверкой на сервере, релиз версии 1.0.0.

25 сентября — новички. Приветственная карусель и обучающая первая партия против бота.

До 6 октября — доводка. Правки интерфейса, скины, видео для каталогов.

Стек: TypeScript, Vite, Vitest, Laravel, Filament, VK Bridge, RuStore Pay SDK. Код — с Claude и Cursor, арт — Grok Imagine. Нужна похожая разработка или внедрение ИИ — пишите.

slide-1
slide-1
slide-1